イアン・マルコムで統率者戦を楽しみたい話
カオス理論家、イアン・マルコム/Ian Malcolm, Chaotician
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伝説のクリーチャー — 人間(Human) 科学者(Scientist)
プレイヤー1人が各ターン内の自分の2枚目のカードを引くたび、そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上にあるカード1枚を追放する。
各プレイヤーのターンの間、そのプレイヤーはカオス理論家、イアン・マルコムによって追放されていて自分がオーナーでないカードの中から呪文1つを唱えてもよく、望むタイプのマナで支払ってそれを唱えてもよい。
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ジュラシック・パークの登場人物、イアン・マルコム。ジュラシック・パークは1993年公開らしいです。この記事を読んでいる人の中には生まれてない人もいそうですね。
余談ですが2013年に放映された戦隊シリーズ、獣電戦隊キョウリュウジャーにて「イアン・ヨークランド」というメンバーがいますが彼のモデルはこのイアン・マルコムだったりします。
さて、このカオス理論家、イアン・マルコムは名前の通り盤面に混沌をもたらす能力を持っています。2枚目のカードを引いたプレイヤーのデッキトップを追放し、他のプレイヤーが使えるようになる能力です。「戦利品の山分け」に近いですね。
戦利品の山分け/Share the Spoils
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エンチャント
戦利品の山分けが戦場に出るか、対戦相手1人がこのゲームに敗北したとき、各プレイヤーのライブラリーの一番上にあるカード1枚をそれぞれ追放する。
各プレイヤーのターン中に、そのプレイヤーは、戦利品の山分けによって追放されているカードのうち、土地1つをプレイするか呪文1つを唱えてもよい。そのプレイヤーは、その呪文を唱えるためにマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。そのプレイヤーがそうしたとき、そのプレイヤーのライブラリーの一番上にあるカード1枚を追放する。
この混沌をもたらす能力を使うためにも各プレイヤーには追加ドローをしてもらう必要がありますが、それは「吠えたける鉱山」系のアップキープ追加ドローのカードで事足りますね。たくさん種類あるので5枚前後入れればいいのではないでしょうか。
これ1枚では混沌を与える影響も少ないので、やはりもっと戦場に混沌をおこしましょう。
そういうわけで混沌を起こすカードを見ていきます。
吹き荒れる潜在能力/Possibility Storm
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エンチャント
構築でも使われた混沌カード。例えばデッキに「羽ばたき飛行機械」と「引き裂かれし永劫、エムラクール」だけクリーチャーとアーティファクトを入れれば、0マナでエムラクールを唱えられるよ、ってカード。専用で組まないと自分の使いたい呪文を唱えられなくなりますので相手の妨害ができます。コンボも起こりにくくなります。
厄介なキマイラ/Perplexing Chimera
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クリーチャー エンチャント — キマイラ(Chimera)
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着地したら盤面がおかしくなるキマイラ。呪文がまともにプレイできなくなるのは「吹き荒れる潜在能力」と一緒。
ガフが歴史を書き換える/Guff Rewrites History
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インスタント
各プレイヤーに「混沌のねじれ」をおこすインスタント。エンチャントは触れなくなりましたが。
ケイオスの変異/Chaos Mutation
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インスタント
こちらは各プレイヤーに「変身」をおこすインスタント。なるべき相手は大型を、自分のクリーチャーは小型のものを選びたい。
領域の衝突/Collision of Realms
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ソーサリー
全体除去をしつつ、クリーチャーを1体に減らす。トークンしか盤面にいないと対象外になります。
分岐変容/Divergent Transformations
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インスタント
統率者戦の場合は4マナで2体を対象に取れる「変身」
魔法暴走/Wild Magic Surge
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インスタント
対戦相手専用の「混沌のねじれ」亜種。
プラーグとナサーリ/Plargg and Nassari
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伝説のクリーチャー — オーク(Orc) イフリート(Efreet)
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4枚の中から対戦相手が1枚選んで、残りの3枚から2つ踏み倒せるクリーチャー。一番強い呪文は使えないが2番目と3番目に強いカードを使えれば十分でしょう。
エルキンの住処/Elkin Lair
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ワールド・エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の手札からカードを1枚無作為に選んで追放する。そのプレイヤーは、このターンそのカードをプレイしてもよい。次の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーがそのカードをプレイしてない場合、そのプレイヤーはそれを自分の墓地に置く。
各プレイヤーに半強制的に手札を使わせるカード。プレイしなくてもいいが、その場合は墓地に行くので実質ハンデス。
魔道士の誓い/Oath of Mages
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エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは自分の対戦相手であるとともに、自分よりもライフが多いプレイヤーを対象として選ぶ。前者のプレイヤーは、「魔道士の誓いは後者のプレイヤーに1点のダメージを与える」ことを選んでもよい。
「ドルイドの誓い」が最も有名なサイクルの1枚。あまりにも貧弱な能力ですが、多人数戦でライフを均すのに都合が良い1枚。2マナと軽く、他にコストは必要ないのが利点。
超心理戦/Psychic Battle
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エンチャント
プレイヤーが1つ以上の対象を選ぶたび、各プレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードを1枚公開する。マナ総量が最も大きいカードを公開したプレイヤーは、その対象を1つ以上変更してもよい。マナ総量が最も大きいカードが2枚以上あるなら、対象は変更されない。これにより対象を変更することでは、《超心理戦/Psychic Battle》という名前のパーマネントの能力は誘発しない。
激突のようにマナ総量が一番デカイのを見せたプレイヤーに対象の選択権があるカード。上の「変身」系と合わせて使う場合はデッキに重いクリーチャーを増やすのがいいかも。
危険な移動/Risky Move
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エンチャント
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは危険な移動のコントロールを得る。
あなたが他のプレイヤーから危険な移動のコントロールを得たとき、あなたは自分がコントロールするクリーチャー1体と対戦相手1人を選ぶ。コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに負けた場合、その対戦相手はそのクリーチャーのコントロールを得る。
コイン投げに負ければクリーチャーを相手に上げてしまうエンチャント。6マナと重いが被害に会うのは最も遅いので問題なし、なはず。まあ、イアン・マルコム渡しても被害は少ないし。
荒れ狂う嵐の儀式/Rite of the Raging Storm
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エンチャント
自分は被害に合わない系。勝手に戦ってもらいましょう。
野生の喚起/Wild Evocation
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エンチャント
踏み倒し。「変身」系と合わせて重いクリーチャー入れるのがベスト。
泥棒の競り/Thieves’ Auction
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ソーサリー
すべてのトークンでないパーマネントを追放する。あなたから始めて、各プレイヤーはそれらの追放されたカードの中から1枚を選び、それを自分のコントロール下でタップ状態で戦場に出す。この手順を、これにより追放されたカードがすべて選ばれるまで繰り返す。
パーティーカードすぎる1枚。4人でドラフト行う。4人分だと相当時間かかりそう。
兵員の混乱/Confusion in the Ranks
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エンチャント
混乱の文字通り戦場がぐちゃぐちゃになります。「兵員の混乱」が出た時も誘発しますのでさっさと誰かに渡しましょう。
囚人のジレンマ/Prisoner’s Dilemma
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ソーサリー
バーンカード。相手のライフが少なくなってきたら楽しくなるカード。
復讐の誘惑/Tempt with Vengeance
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ソーサリー
赤の誘引は1/1トークンを増やすやつ
謙虚な離反者/Humble Defector
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クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue)
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ハゲ。除去はほぼ飛んでこないのでさっさと相手に渡してイアンの1つ目の効果を誘発するようにお願いしましょう。
多人数戦で使えそうものを考えるとこんな感じでしょうかね。2枚ドローさせつつ相性のいいカードを入れるのはなかなかバランスが難しそうです。
統率者以降多人数戦で有用なカードが増えていますが、それよりもっと前から多人数戦前提のカードはちょくちょくありますね。
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