満潮/High Tide
(青)
インスタント
ターン終了時まで、プレイヤーがマナを引き出す目的で島(Island)をタップするたび、そのプレイヤーは追加で(青)を加える。
解禁されてから1ヶ月以上経ちました。パウパープレイヤーも慣れてきたのかしっかりデッキの痛いところを突かれるになりました。4ターン目に安定してコンボを決める、というのは意外と難しいと言うのも回してみた感想。
ハイタイドを回すにあたり、基本的な動きをおさらいしましょう。
極端な話ですが「先行4ターン目に土地4枚からコンボスタートする(=手札6枚スタート)」と仮定してみましょう。
この場合必要なカードは「満潮」+「満潮」+「精神のくぐつ」、または「満潮」+「精神のくぐつ」×2という組み合わせで、合計3枚。これでコンボに入ることができます。
そこからは秘儀呪文を連打して連鎖していくのですが、どんなに理想的な手札でも、秘儀呪文は最大で3枚しかありません。
つまり、相手に打ち消し(カウンター)を3枚構えられていた場合、その時点でコンボは止まってしまいます。

特に≪「満潮」+「精神のくぐつ」×2パターン≫では
1枚目島→「満潮」唱えるのに使用済み
2,3,4枚目島→合計6マナ
となり最大3枚パターンは≪「霧中の到達」+「精神のくぐつ」≫ルートのみ。
「精神のくぐつ」が2枚あればどちらも連繋したくなるので実際は2回しか唱えられないでしょう。
また、「霧中の到達」が3枚ない場合では
≪「霧中の到達」+「精神のくぐつ」≫≪「留まらぬ発想」or「深遠の覗き見」+「精神のくぐつ」×2≫
のルートになります。このルートだと
1枚目島→「満潮」唱えるのに使用済み
2,3枚目島→≪「留まらぬ発想」or「深遠の覗き見」+「精神のくぐつ」×2≫に利用
4枚目島→2マナではまともに動けずコンボ終了
と、カウンター1枚で止まってしまいます。「満潮」と秘儀呪文の2枚を使ってアド損する結果に。下記のSSの状況ですね。打ち消しがない相手の場合は上から15枚見えるのでマナを増やすルートも見つけやすくなります。

青系のデッキは、対処の準備をしっかり整えてきます。忘れがちですが「満潮」によって土地1枚から複数のマナが出るのはコンボ側だけではなく、対処する側にも恩恵があります。
「満潮」が1回以上唱えられていたら、相手側から見れば、島が3枚で「対抗呪文」を3回撃てる可能性があるわけです。現実的には、「対抗呪文」+「呪文貫き」、あるいは「払拭」のような構えになることが多いですが、それでも十分なプレッシャーになります。
「満潮」を止められた場合はまた「満潮」を持ってくればいいですが、秘儀呪文の場合は先に通した「満潮」と打ち消された秘儀呪文を回収しないといけないので相当厳しい状況になります。「満潮」はデッキに合計4枚しかありませんので。
手札が少なくなるとどうしてもソリティアが続かない。
つまり、ハンデス呪文にも弱い。
最近は「パズルの欠片/Pieces of the Puzzle」搭載が基本になってきたのもこのため。

(2)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上から5枚のカードを公開する。その中からインスタント・カードやソーサリー・カードを最大2枚まであなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
「食糧補充/Stock Up」はアンコモンだからないものねだりはしてはいけない。しっかり手札を確保して確実に仕留めることができるようにする。

(2)(青)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上にあるカード5枚を見る。そのうち2枚をあなたの手札に、残りをあなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。
「綿密な分析/Deep Analysis」もですね。こちらはハンデスで捨てられてもフラッシュバックで唱えられる。あと、ターゲットを相手にすると、LO後の〆が自分ターンにできるのが利点。
ハンデスとは言っても「刷新された使い魔/Refurbished Familiar」の効果でくらいしか捨てませんが。その「刷新された使い魔」が環境でよく見かけるというのがきついですね。

(3)(青)
ソーサリー
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを2枚引く。
フラッシュバック ― (1)(青),3点のライフを支払う。(あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストで唱えてもよい。その後それを追放する。)

ハイタイドを使ってる身としては「催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend」のメイン採用が増えているのもきついですね。

(1)(黒)
クリーチャー — ナイトメア(Nightmare) ホラー(Horror)
催眠の悪鬼が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
催眠の悪鬼が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
1/1
とあるプロも使っていた土地6枚前後の「The Spy」要素のある「リアニメイト」も流行っており、「邪悪鳴らし/Malevolent Rumble」で手札に加えることのできるハンデス呪文の「催眠の悪鬼」はメインからの採用が増えています。

エルフのようなメインから「暴走の先導/Lead the Stampede」を採用しているデッキでも自然とサイドに入ってきていますね。

(1)(緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーの一番上にあるカード4枚を公開する。その中からパーマネント・カード1枚をあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたの墓地に置く。「このクリーチャーを生け贄に捧げる:(◇)を加える。」を持つ無色の0/1のエルドラージ(Eldrazi)・落とし子(Spawn)クリーチャー・トークン1体を生成する。
「The Spy」は「サグの原生龍/Sagu Wildling」でかなり強くなりましたね。
クリーチャーとしてカウントできる実質土地は強い。「サグの原生龍」はエルフとかでも採用されてますね。

(4)(緑)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
このクリーチャーが戦場に出たとき、3点のライフを得る。
3/3
Roost Seek / 止まり木探し (緑)
ソーサリー — 前兆(Omen)
あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、公開し、あなたの手札に加える。その後、ライブラリーを切り直す。(このカードを加えて切り直す。)

さて、この1か月ハイタイドをパウパーで回し続けましたが、結論としては≪そこまで強くない≫ですね。もし、勝ちに行きたいなら別のデッキを使った方がいいかもしれません。「青単テラー」か「ブラッドバーン」とかね。
ただ≪禁止されない≫という点では疑問が残ります。ハイタイドは秘儀呪文に「精神のくぐつ」を連繋する都合上時間がかかります。そのため処理やクリック数(MOの場合)が多くなり、コンボが終わるまで待っていないといけません。しかも、コンボが繋がらないかもしれない、というパターンも存在するのが厄介です。強さではなく、プレイ環境的に禁止される確率が高いカードかなと私は思いました。実際に回してると相手の持ち時間は20分前後あるのに、自分は5分以下しかないというのもザラです。

ちなみに私はこのままハイタイドがパウパーで禁止されるまで使うつもりです。
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