【Pauper】クリスタル・ドメイン調整録Ⅱ ― 初リーグ3-2、見えてきた強みと課題

パウパー

初めてのPauper Leagueへ

前回の記事では、《クリスタル・ドメイン》を組むことになった経緯と、デッキの基本的な構成について紹介しました。

前回の記事はこちら
【Pauper】クリスタル・ドメイン調整録Ⅰ ― 5つの地を巡り、版図を完成させる

今回はその続きです。

ある程度デッキの形がまとまってきたため、MTGOのPauper Leagueへ持ち込んでみました。

結果から書くと、

3勝2敗。

ゲーム単位では8勝6敗

初めて実戦へ持ち込んだオリジナルデッキとしては、まずまずのスタートになりました。

ただ、実際に5マッチ戦ってみると、

「思っていた以上に強かったカード」

「逆に使いづらかったカード」

「サイドボーディングを考え直したい対面」

など、かなり多くの発見がありました。

今回は各マッチを振り返りながら、初リーグで見えてきた《クリスタル・ドメイン》の強みと課題を整理していきます。

これが初期型

初リーグ結果

Round対戦相手結果
R1白ウィニー2-0
R2ピザコンボ2-1
R3エルフ(旧型)2-1
R4サイクリングストーム1-2
R5ディミーアフェアリー1-2

最終結果:3-2

ゲーム成績:8-6

3勝したため、リーグ参加に必要な100 Play Pointsも回収。

とりあえず初回から参加費を失わずに終われたのは、ありがたいところです。

R1 白ウィニー 2-0

1戦目は白ウィニー系。

結果は2-0でした。

Game1では、《「黒魔術士」の杖》から生成した英雄トークンが思った以上に長く残り、

2マナ6点火力はさすがに強い

《稲妻》
《遥か見》
《部族の炎》

などが、そのまま追加ダメージへ変換されていきました。

最後は《メリアの先導》と《部族の炎》による直接ダメージで押し切って勝利。

Game2では、相手がライフゲインや置物破壊を増やしてきたところに、《つぶやく神秘家》が活躍しました。

勝ち筋ずらせたのはよかった

《「黒魔術士」の杖》を見たうえでのサイドボーディングだったのでしょうか。

直接ダメージではなく、今度は鳥トークンによる攻撃で勝利しています。

ただし、相手のマリガンもあり、こちらの引きもかなり良かったため、このマッチはかなり上振れた結果だと考えています。

加えて、相手からするとこちらのデッキ内容が分からず、サイドボーディングもしづらかったはずです。

わからん殺し。何より意表を突ける。

オリジナルデッキならではの強みが出たマッチでした。

R2 ピザコンボ 2-1

2戦目は、《献身のドルイド》を利用したピザコンボ。

比較的新しいデッキですね。

簡単に説明すると、

《献身のドルイド》を対象に《ワカモレとマシュマロのピザ》を使い、
《消し去りの才覚》や《撤回のらせん》で《ピザ》を使い回します。

《ピザ》による修整が《献身のドルイド》の-1/-1カウンターを上回ることで、無限緑マナ・無限パワーへ。

コンボパーツは3枚で低コストなのでそろえやすい

最後は巨大化した《献身のドルイド》で一撃を狙うコンボデッキです。

基本的には青緑を中心に組まれ、《のたうつ蛹》の採用や《赤霊破》のために赤がタッチされます。

Game1はこちらの除去を相手のコンボ保護でかわされ、そのまま敗北。

《部族の炎》を序盤に相手本体へ撃っていたこともあり、

「コンボ相手には火力をライフへ投げるより、コンボパーツへの回答として残す必要がある」

という基本的な部分を再確認するゲームになりました。

Game2以降は方針を変更。

《メテオストライク》や《部族の炎》などを使い、《献身のドルイド》を徹底的に処理するプランへ切り替えます。

Game2では複数回のスタック戦の末、《殺し》まで使って《献身のドルイド》を処理。

パウパーと言えばやはりこのスタック戦よ

その後、《熟考漂い》《幽霊のゆらめき》などでリソース差を広げて勝利しました。

Game3では《ボーラスの占い師》が非常に強く、

《払拭》
《メテオストライク》
《赤霊破》

と、その場で欲しいカードを次々と確保。

相手のコンボを妨害しながら自身もクロックになり、2-1で勝利しました。

このマッチで見えたこと

ここで特に評価が上がったのが、

《ボーラスの占い師》

そして、

1マナの軽い妨害札。

コンボ相手では、重いカードを抱えるより、

「相手が動いた瞬間に1マナで介入できる」

ことの方が重要でした。

R3 エルフ 2-1

3戦目はエルフ。

とはいえ、最近の《復讐する狩人》を使う型ではなく、《イラクサの歩哨》《樺の知識のレインジャー》を使う旧型。懐かしいって感じですね。

Game1では、かなり派手にカードを引いています。

《熟考漂い》+《儚い存在》で大量ドロー。

さらに別の《熟考漂い》+《幽霊のゆらめき》まで決まり、手札枚数だけを見ればかなり優勢でした。

それでも負けています。

原因はシンプルで、こちらが1対1交換を繰り返している間に、相手が《紆余曲折》《暴走の先導》などで複数枚のクリーチャーを補充していたため。

単体除去だけでは追いつきませんでした。

そこでGame2以降は《ブレス攻撃》を投入。

エルフの村を焼き払うためのカード。

これが非常に強力でした。

複数のマナクリーチャーを一気に流しながら、《ボーラスの占い師》はこちらの全体火力を耐える。

《儚い存在》のブリンクで見えたのは《ブレス攻撃》

さらに《儚い存在》で《ボーラスの占い師》を再利用し、追加の除去を探すこともできました。

Game3でも、

重要クリーチャーである《ティタニアの僧侶》《森林守りのエルフ》を単体除去

相手が再展開

《ブレス攻撃》でまとめて処理

という流れが綺麗に決まり、2-1で勝利。

最後は《メリアの先導》+《儚い存在》による5点ダメージの連打でゲームを終わらせました。

このマッチで見えたこと

《ブレス攻撃》は、この対面では非常に強い。

一方で単体除去も不要ではなく、

重要クリーチャーに絞って除去し、相手の速度を落とす。

そのうえで《ブレス攻撃》でまとめて処理する。

サイドボードの役割がはっきり見えたマッチでした。

R4 サイクリングストーム 1-2

4戦目はサイクリングストーム。

パウパーの地雷デッキと言えばこれ。

こちらもパウパーをプレイしない方には分かりづらいと思うので、簡単に説明します。

サイクリングでクリーチャーを墓地へ送る。
《忌むべき者の歌》で大量の黒マナを生み出す。
《墓の刈り取り》でサイクリングクリーチャーを回収する。
再びサイクリングを繰り返し、最後は《ドラニスの刺突者》でライフを削る。

という、墓地への依存度が極端に高いコンボデッキです。

相手19マナあってこの並びは無理

このマッチについては、正直あまり細かく書くことはありません。

メインデッキではクリーチャー除去がほぼ機能せず、相手の墓地やコンボへ直接干渉できるカードも少ない。

Game1からかなり厳しい展開になりました。

サイド後は《大祖始の遺産》や《払拭》などで対抗しますが、最終的には1-2。

このマッチで見えたこと

現状では、

かなり相性の悪い対面。

すべてのデッキに勝てるようにサイドボードを組むことはできません。

環境での使用率が低いことも考えると、ある程度は割り切ってもいい対面だと考えています。

R5 ディミーアフェアリー 1-2

最終戦はディミーアフェアリー。

Game1はこちらが1マリガン。

相手は《黒薔薇の棘》で統治者を取り、長期戦へ持ち込みます。

しかし、《熟考漂い》+《儚い存在》でカードを増やし、《献身的な精霊術士》で《稲妻》を回収。

最終的にはこちらが統治者を奪い、《メリアの先導》の5点ダメージも絡めて勝利しました。

このゲームでは、

《クリスタル・ドメイン》も青黒相手の長期戦に付き合える

ことが確認できました。

Game2は土地が2枚で止まり敗北。

Game3では赤ブラ系と《ブレス攻撃》を投入しましたが、相手に統治者を維持され、そのカード差を埋めることができず敗北。

統治者のアド差で負け

特に《ブレス攻撃》は、エルフでは非常に強かった一方、

《ボーラスの占い師》
《黒薔薇の棘》
《グルマグのアンコウ》

などが存在する青黒相手では、思っていたほど有効ではありませんでした。

フェアリーピンポイントですからね。

このマッチで見えたこと

「小型をまとめて流せば勝てる」わけではない。

ということ。

また、しっかり殴れないと統治者を維持され、そのままカード差で押し切られてしまいます。

青黒相手では、ある程度サイズのあるクリーチャーや、統治者を奪い返せるクロックも必要そうです。

初リーグを終えて

結果は3-2。

初めて使うオリジナルデッキとしては、悪くない結果でした。

何より大きかったのは、

ランパンで版図を成立させる

というデッキの根本部分が、実戦でも十分に機能したこと。

《遥か見》などでマナを伸ばし、

《影の予言》でカードを増やし、

最後は《部族の炎》《メリアの先導》で一気にライフを削る。

当初考えていたゲームプラン自体は、実際のPauper Leagueでも成立していました。

評価が上がったカード

《ボーラスの占い師》

タフネス3が偉い。空振るときもあるけど

初リーグで最も評価が上がったカードの1枚。

除去・カウンター・ランパン・ドローなど、必要なカードを探しながら盤面に1/3を残せます。

さらに《儚い存在》との相性も良く、対面によってはサイドカードを探す役割まで担ってくれました。

序盤の壁になりつつ、必要な呪文を探し、後半はブリンクで再利用できる。

このデッキでは想像以上に役割が多いカードでした。

《儚い存在》

1マナは確かに適正だけどよお・・・

調整前は多少、

「ブリンク系デッキの名残」

のように感じていた部分もありました。

しかし実戦では、

《熟考漂い》で大量ドロー
《ボーラスの占い師》を再利用
《メリアの先導》で追加5点
《献身的な精霊術士》を再利用

と、ほぼすべてのETBクリーチャーと噛み合っています。

今ではかなり重要なカードになっています。

《メリアの先導》

今からでも5/5にならんか

5マナと重いものの、戦場に出た瞬間に5点。

除去されても最低限の仕事をしているのが非常に強い。

さらに《儚い存在》まで絡むと、

着地5点
+《儚い存在》5点
+反復5点

と、一気に15点を与えることもできます。

《クリスタル・ドメイン》を象徴するフィニッシャーになりつつあります。

あと地味に到達が偉い。

調整したい部分

一方で、課題も見えてきました。

特に気になったのが、

後半にランパンを引いた時の弱さ。

序盤の《遥か見》は非常に強いですが、土地が十分並んだ後に引くと、ほぼ何もしません。

そこで、

後半でもダメージ源になるランパン

として、《爆発する境界》を試すことにしました。枠の都合上無理になりました。

また、《対抗呪文》についても、

UUを構えることと、このデッキのランパン・展開プランが噛み合わない場面が多く、

より軽く扱えるカードへの変更を検討。

さらに、ディミーアフェアリー戦では、

全体火力だけでは統治者を奪い返せない

という課題も見えました。

ここからさらにリストを調整していきます。

まだ「完成」ではない

初リーグは3-2。

数字だけ見れば悪くありません。

ただ、白ウィニー戦ではかなり上振れた部分もあり、逆にサイクリングストームのような明確な苦手対面も存在します。

現時点では、

「完成したデッキ」ではなく、「戦える形が見えてきたデッキ」

という感覚です。

ここからさらにリーグやChallengeへ参加し、

キープ基準
サイドボーディング
1枚差しのカード
マナ基盤

などを詰めていきます。

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