【Pauper】クリスタル・ドメイン調整録Ⅲ ― Challenge通算1-8、デッキの限界と次の一手

パウパー

はじめに

前回の記事では、【クリスタル・ドメイン】をMTGOのPauper Leagueへ持ち込み、初挑戦ながら3勝2敗という結果を残すことができました。

デッキの強みや課題も少しずつ見えてきたため、その後はさらに実戦経験を積むべく、MTGOのPauper Challengeにも参加しています。

ただ、その最初のChallengeについては記事にしていませんでした。

理由は単純で、

あまりにも事故が多く、デッキの評価材料として使いにくかったから。

その時の結果は1勝4敗。

マリガン、マナフラッド、マナスクリューが重なり、まともにデッキの強さを確認できたゲームがかなり少ない大会でした。

「まあ、こういう日もある」

そう考えて、いったん記事にはせず、そのまま調整を続けることに。

そして今回。

再びPauper Challengeへ参加しました。

結果は――

0勝4敗+Bye。

前回と合わせて、Challengeでの通算成績は1勝8敗。

勝率、驚異の1割1分1厘。

さすがにここまで来ると、

「本当に運が悪かっただけなのか?」

という話になってきます。

今回は、2回のChallengeを振り返りながら、現在の【クリスタル・ドメイン】について一度立ち止まって考えてみます。


前回Challenge ― 1勝4敗

まずは、記事にしなかった前回のChallengeから。

最終結果は、

1勝4敗。

対戦したデッキは以下の通りでした。

Round対戦相手結果
R1レッドネス0-2
R2オルゾフブレード0-2
R3アルタートロン0-2
R4グルール・ランデス系0-2
R5ジャンド・ワイルドファイア2-0

数字だけ見れば、かなり厳しい結果です。

ただし、内容はさらにひどいものでした。

とにかく事故が多い

この大会では、

ワンマリガン
ダブルマリガン
土地の引きすぎ
土地が止まる
《ボーラスの占い師》の空振り

土地でもだめなので当たる確率は7割~8割程度

などが頻発。

特に【オルゾフブレード】戦では、1本目はダブルマリガンからスタート。

さらに2本目では、今度は土地を大量に引き続ける展開になりました。

【アルタートロン】戦でも土地が止まったかと思えば、その後は逆にフラッド。

【グルール・ランデス】戦では土地が伸びず、その少ない土地をさらに割られるという苦しい展開に。

唯一まともにゲームができた最終戦の【ジャンド・ワイルドファイア】戦では、消耗戦の末に2-0で勝利しました。

そのため、この時点では、

「デッキが弱いというより、今回は事故がひどすぎた」

という評価に留めていました。

記事化しなかったのも、そのためです。

それでも見えた課題

事故が多かったとはいえ、まったく何も見えなかったわけではありません。

特に感じたのが、

赤単系への厳しさ。

【レッドネス】戦のメインでは、《気前のよいエント》によるライフゲイン体勢が整う直前に敗北。

さすがにこれだけじゃ間に合わない

メインデッキの回復要素は、ほぼこれだけです。

「あと1ターンあれば」

というところまでは行ったものの、その1ターンが間に合いませんでした。

そこで次回に向けて、

  • メインからライフゲインを追加
  • 赤単対策を増量
  • 横並びへの全体除去を増やす
  • 墓地対策をより汎用的なカードへ変更

といった調整を行いました。


2度目のChallengeへ

そして今回、再びPauper Challengeへ参加。

前回の結果と直近のメタゲームを踏まえ、

【レッドネス】【グリクシス親和】【エルフ】などを強めに意識した構成

で挑みました。

こちらがリスト。1枚差しの多い、迷走してるリストですね

直前のChallenge結果を見ても、

【レッドネス】
【赤単ラリー】
【トロン】
【エルフ】
【グリクシス親和】
【テラー】

などが多く、事前のメタ読みそのものは大きく外していなかったと思います。

しかし――

結果は、

0勝4敗+Bye。


Round 1 ― 【赤単ラリー】

初戦から、警戒していた赤単系。

メタ読みとしては想定内です。

しかし、こちらはマリガンスタート。

ピン除去だと間に合わない

サイド後も対赤用カードを十分に引けず、そのまま押し切られて敗北しました。

この試合で感じたのが、

《嵐の乗り切り》より《蛇行する川》の方が、このデッキには合っているのではないか

これ自体はかなり正解よりだった

ということ。

《嵐の乗り切り》は爆発力こそありますが、相手の行動やタイミングに左右されます。

対して《蛇行する川》は、版図を自然に伸ばすこのデッキなら、自分のタイミングでまとまったライフを得ることができます。

赤単への対策方針そのものは間違っていなかったと思います。

ただし、カード選択にはまだ改善の余地がありそうです。

まあ、《ブレス攻撃》も、壁になる《ボーラスの占い師》も引けなかったわけですが。

全除去でアド差を広げられなかったのが響いた

Round 2 ― 【グリクシス親和】

今回、一番印象に残った試合。

そして、おそらく一番厳しい現実を見せられた試合でした。

相手は【グリクシス親和】。

特に強烈だったのが《刷新された使い魔》。

紙で先行解禁された《悪意の大梟》と《急送》と相性がいいのでやばい気もする

戦場に出た時点でこちらの手札を削り、飛行クロックになり、アーティファクトの枚数にも貢献します。

さらに、こちらが除去しようとすれば、《勢団の取り引き》で生け贄にされて別のカードへ変換される。

こっちは除去うってるので相手だけ得してる

こちらは1枚使って1枚を処理しようとしているのに、相手はその1枚からさらに価値を生み出していきます。

メインからの《メテオストライク》もすかされてしまう

この試合で感じたのは、

「相性が悪い」というより、カード1枚あたりの仕事量が違う。

ということでした。

【親和】は環境に常に一定数存在するデッキです。

ここを、

「当たったら仕方ない」

で済ませるのは難しい。

【クリスタル・ドメイン】を競技レベルで使い続けるなら、無視できない課題です。


Round 3 ― 【感染】

3戦目は【感染】。

序盤は《ぎらつかせのエルフ》へ除去を撃ち、相手に複数枚のパンプスペルを使わせることには成功しました。

しかし、

土地が2枚でストップ。

そのまま追加の展開へ繋げることができず敗北。

さらに次のゲームでは、《荒廃のマンバ》の再生能力がこちらのダメージ除去と噛み合わず、苦しい展開になりました。

再生持ちはだめだって・・・

感染自体が環境の多数派というわけではありません。

そら、昔の除去に再生を許さないのおおいわけだ。ゲームにならない

その中でも、再生持ちまで意識して除去を選ぶのは現実的ではない。

このマッチについては、かなり噛み合わせが悪かったと思います。

再生持ち対策だけに《火葬》採用はないからね

Round 4 ― 【ジェスカイ・ブリンク】

4戦目は【ジェスカイ・ブリンク】。

序盤からある程度ゲームにはなったものの、終盤はこちらが土地を引き続ける展開。

相手が有効牌を引き続ける一方、

こちらは土地引きが重なる。

相手の手札には回収した《対抗呪文》があるのであと1枚火力が欲しかった・・・

その差を埋めることができず、そのまま敗北しました。

これで0勝4敗。

最終ラウンドはByeとなり、今回のChallengeは終了しました。


Challenge通算1勝8敗

前回が1勝4敗。

今回が実質0勝4敗。

合計すると、

1勝8敗。

さすがに数字だけ見れば、かなりひどい結果です。

もちろん、どちらの大会でも引きに恵まれなかったゲームはかなりありました。

特に前回は、デッキ性能を評価するには事故の比率が高すぎたと思っています。

しかし、

「全部運が悪かった」で済ませるには、そろそろ負けすぎている。

これも事実です。


このデッキは本当に弱いのか

【クリスタル・ドメイン】を使っていて感じるのは、

上振れた時の出力は高い。

ということ。

感覚的には、80~100点の動きはしっかり出ます。

版図が完成し、

《部族の炎》
《影の予言》
各種ランパン
中~大型のフィニッシャー

実際強い。墓地利用もあればなおいいけど、パウパーで墓地対策しないやつはいないので

が噛み合った時は、十分に強い。

問題は、

20~60点程度のゲームもかなり出ること。

色が噛み合わない。

ランパンだけ引く。

土地が止まる。

逆に土地を引き続ける。

必要なシナジーが揃わない。

最大値が低いのではなく、

最低値が低い。

これが現在の【クリスタル・ドメイン】にとって、一番大きな問題なのかもしれません。


「ランプなら他のデッキでよくないか?」

ここまで調整してきて、もうひとつ気になり始めたことがあります。

それが、

「ランプデッキとして見るなら、【グルール・ランプ】や【モンスタートロン】でよくないか?」

という問題。

大量マナから大型クリーチャーを叩きつけるなら、【グルール・ランプ】には強力なフィニッシャーがあります。

困ったらこれ

【モンスタートロン】なら、土地3枚から大量のマナを出すことができます。

さらに現在の【トロン】は色マナもかなり柔軟。

ランデスもできる、色も供給できる優秀なファクト。わりと許されないよりな気がする

単純なランプ戦略で競うのは、かなり厳しい。

では、

【クリスタル・ドメイン】である意味はどこにあるのか。

今のところ、その答えになりそうなのが、

《部族の炎》
《影の予言》

といった版図カードです。

5色を揃えることで、低~中マナ域のカード効率を大きく引き上げる。

こちらを主軸にした方が、【トロン】や【グルール・ランプ】との差別化はしやすいのではないか。

そう考え始めています。

これまでの【クリスタル・ドメイン】は、

「ランパンによって版図を完成させる」

ことを出発点にしていました。

しかし、ここからは逆に、

「強力な版図カードを使うために、どう5色を成立させるか」

と考えた方がいいのかもしれません。

似ているようで、かなり違う考え方です。


次の方向性

現在は、従来のティムール寄りランプ型とは別に、

青黒緑を中心としたスゥルタイ型

も検討しています。

何か知らんが使えるようになったFFカード。FF14内のダンジョンでる雑魚敵です。本編だと接死はないので触れても大丈夫

青のドロー操作で安定性を上げ、

黒の除去とアドバンテージ源でゲームをコントロール。

赤は《部族の炎》などに限定し、白は主に版図用。

「ランパンして大型を出す」のではなく、

青黒緑だけでも普通にゲームを成立させ、5色揃った時に版図カードの効率を最大化する。

という方向です。

これなら、【クリスタル・ドメイン】の強みを、

「ランプできること」

ではなく、

「5色を使えること」

そのものに寄せられるかもしれません。

こちらについては、まだ構想段階。

従来型もすぐに捨てるつもりはなく、まずはLeagueで引き続き試す予定です。


おわりに

Pauper Challengeで通算1勝8敗。

結果だけ見れば、

完全に失敗です。

正直、ここまで負けるとは思っていませんでした。

ただ、デッキ調整というものは成功ばかりではありません。

むしろ、今回のように結果が出ない時期の方が多い。

それまで信じていた構成を疑い、

「そもそも、このデッキは何を強みにするべきなのか?」

というところまで戻って考え直す。

今回は、そんな回になりました。

このまま従来型を磨き続けるのか。

それとも、スゥルタイ寄りの新しい形へ進むのか。

まだ答えは出ていません。

ただひとつ確かなのは、

クリスタル・ドメインの調整は、まだ終わっていない。

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